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2013年,当《地下城与豪杰》(DNF)以2D横版格斗的姿态横扫大家,创造年均超20亿好意思元营收外传时,韩国ALL-M公司带着一款名为《疾风之刃》的3D动作网游悄然登场。
这款被玩家称为“3D版DNF”的游戏,试图以卡通渲染的视觉更正和超动作理念重构动作网游的竞争花样。
但是,从2013年韩服上线到2023年国服停运,这款承载着行业期待的作品,最终在交易现实的碰撞中,衰颓退场。
那么,能在动作限制压过DNF一头的《疾风之刃》,是如何走向没落的?今天就让咱们乘坐时光机,一王人回想《疾风之刃》的枯荣。
韩国小厂出大作
《疾风之刃》的设立者是韩国的ALL-M公司。这家公司修复于2000年头,总部位于首尔,初期以互动媒体开辟为主。千禧年间,收罗游戏行业茁壮发展,ALL-M对准时机,转型切入到网游限制。
2006年,ALL-M推出过一款名为《路尼亚战记》的2.5D-RPG动作网游,以此来切中计游市集。
动作ALL-M的网游处女作,《路尼亚战记》以单机游戏的剧情深度+网游的外交性为卖点,摄取手绘布景与3D变装相连的模样,展现了专有的视觉发扬力。
除此以外,游戏中的袭击模样与传统单调的砍杀不同,玩家不错用键盘来组织属于我方的连招。这能使玩家嗅觉到游戏的快感,是其他以鼠标袭击为主的MMORPG无法相比的。
2006年,这款游戏在韩国地区上线,由NEXON负责刊行,在上线初期,韩服的同期在线东谈主数达到过三万东谈主,在大家累计玩门户提升500万东谈主。
值得一提的是,《路尼亚战记》当年和DNF在韩国打得有来有回,但游戏的国服却仅运营了不到一年就因为代理商拖欠代理费而光速停服。
长篇大套,有了《路尼亚战记》的铺垫,ALL-M潜心开辟了几年,最终于2013年推出了《疾风之刃》,这款被玩家称为“3D版DNF”的作品,是ALL-M时刻实力的集大成者。
3D版DNF
在DNF风头无两的年代,无数游戏试图借其热度分一杯羹。它们或效法东谈主物外形,或模仿中枢玩法,却都难逃失败的红运。而《疾风之刃》却在这场“效法竞赛”中走出了专有谈路。
《疾风之刃》沿用了DNF刷图、工作体系、装备成长的中枢框架,却凭借独树一帜的动作抒发与格调本性,不仅能与DNF正面抗衡,更在画面发扬力与战役爽感上完了了超过。
在画面格调上,《疾风之刃》摄取3D卡通渲染时刻,以多边形建模打造出近乎2D手绘的动漫质感,号称“一部不错玩的动漫片”。
相较于DNF的像素横版画风,这种3D立体呈现的战役场景与东谈主物设定更具新潮感,形成了独树一帜的审好意思。
战役发扬的冲破,是《疾风之刃》最亮眼的场所。
彼时多数网游还停留在键盘乱按的无脑手段轮回,即便部分强调遣作性的ARPG,也仅在细分限制作念了微幅优化。而《疾风之刃》却将单机ACT级别的动作体验搬进了网游。
游戏的操作逻辑圣洁直不雅,左键负责基础袭击,右键触发即时QTE非凡手段,键盘适度出动与手段开释。
但简便操作下藏着精妙绸缪,连击动作认识精采,可目田组合且及时切换,节拍张弛有度、轻重瓜代,让战役弥远充满畅快张力。
即便用键鼠操作,不同手段的手感各异依然明晰可辨。配合溅血、刀光等夸张的视觉反应,以及档次分明的打击音效与环境音,《疾风之刃》所营造的打击感和战役氛围,径直拉满。
更具转换性的是“超动作”意见的提议,这套系统的中枢在于就地化连技与可成长EX手段。
独创的ChainComboAction连技系统能凭证不同环境派生出就地手段,让玩家完了馨香祷祝的个性化连击,而需蓄积怒槽开释的EX手段,不仅视觉成果颤动、伤害惊东谈主,更能随游戏程度升级,为玩家提供连接的战略采纳与成漫空间。
即便放到今天,《疾风之刃》这套会通了画面更正与动作深度的玩法绸缪,依然散漫着浩大的劝诱力。
那么问题来了,既然游戏的质地上乘,那么为何会凋残得如斯之快?这就要提到后续的运营和代理了。
腾讯代理,10年停运
2012年3月,腾讯在年度发布会上告示获取疾风之刃的国服代理权。
毫无疑问,腾讯拿下疾风之刃有两个方面的考量,同为径直的竞品相关,《疾风之刃》若是落入其他公司之手,恐对自家吸金网游DNF形成冲击。另外一方面,手持《疾风之刃》,也能进一步开拓3D动作网游的市集。
不外,从后头游戏的发扬力和宣传力度上看,可能前者的身分更多少量。
《疾风之刃》的登场,号称“生不逢辰”的典型。彼时游戏市蚁集,划期间的《剑灵》与爆火的《强者定约》紧紧占据玩家眼神,腾讯也将宣发资源重心歪斜于这两款家具,连接宣传劈头盖脸。
更致命的是,《疾风之刃》的上线日历与《剑灵》全都撞档。在《剑灵》险些无东谈主不晓的市集热度下,《疾风之刃》因宣发力度不及,马上归拢在竞品声量中,鲜为东谈主知。
雪上加霜的是,2014年腾讯推出《疾风之刃》国服时,曾以“同步韩服更新节拍”为原意劝诱玩家,但是推走运营中却堕入严重的版块滞后窘境,让玩家期待破灭。
游戏自己的硬伤通常显著,玩家互动机制匮乏,任务绸缪单调访佛,走动系统阻塞僵化,再加表层见叠出的BUG与办事器卡顿、掉线等问题,使得这款本被奉求厚望、有望复刻《DNF》得胜的作品,弥远未能完了爆发。
数值绸缪的失控,则让游戏透顶沦为“氪金竞赛”的战场。60级到70级版块中,装备强化得胜率大幅下调,而中枢强化材料“以太结晶”的获取阶梯被严格结果在付费礼包中。
更要道的是,强化失败会径直粉碎装备的“赌徒式强化”机制,叠加副本门票需付费购买的设定,形成了“不氪金连副本都进不去”的恶性轮回,最终导致玩家大批流失。
2023年4月,腾讯发布停运公告,称因游戏开辟商ALL-M里面治愈,无法陆续保管正常运营及版块研发责任,已主动提议与腾讯提前停止代理条约。这款红运多舛的游戏,最终以停运画上句号。
最终《疾风之刃》国服于2023年5月30日妥当停运。
真义的是,韩服以致比国服更先入土,ALL-M公司告示《疾风之刃》韩服于4月30日停运,停运事理则是“没方针再提供闲散的游戏”。
可见,《疾风之刃》之弊病,连开辟商我方都仍是无法措置了。
不阵一火,卷土N次重来
固然对外说是友好协商,但ALL-M与腾讯的合营早就千疮百孔。
韩方对持“时刻主导”,条目国服严格免除原版绸缪;腾讯则强调“市集优先”,平常条目修改数值和玩法。
2019年ALL-M因资金链危急缩减开辟团队后,国服更新透顶停摆,腾讯既不肯承担自主开辟用度,又拒却引入韩服剩余的半制品内容。
于是,分谈扬镳是最佳的采纳,仍是一团糟的《疾风之刃》对DNF也形成不了什么遏制,对腾讯而言亦然食之无味,弃之也不成惜。
ALL-M为了在《疾风之刃》上吸金亦然作念了不少骚操作,以致不错说是辣眼睛。
ALL-M径直推出疾风之刃的国际版《KritikaGlobal》于2022年7月27日登陆Steam,主打“3D横版动作+区块链”意见。
这一版块梦回70版块,试图通过Play-to-Earn模式劝诱国外玩家,允许玩家将游戏内钻石币兑换为编造货币,内容上是将游戏金溶解。
玩家创建第二个变装需支付50好意思元(约338元东谈主民币),且强化系统概率极低。有玩家反应两天内奢华7万元东谈主民币仍未达到期许强度,吐槽氪金程度远超腾讯代理时期。
何况,游戏不搭救中语且锁国区,中枢玩法较韩服大幅简化,导致亚洲玩家流失严重。Steam推敲区充斥“这不是《疾风之刃》,而是披着IP的圈钱器具”的差评。
《疾风之刃》口碑的再次崩坏,同期在线东谈主数不提升100东谈主,国际版最终亦然草草完了。
ALL-M公司因资金链危急无力陆续开辟,亟须寻找新的接盘方以搭救蚀本。
2023年1月,以代理《TERA》《神佑开释》等端游见长的VALOFE公司入手,收购了《疾风之刃》IP。
VALOFE向来擅长通过优化经典IP叫醒玩家怀旧情感,这也让这次收购备受眷注。
同庚年底,VALOFE高调告示怀旧版《疾风之刃:零》将登陆Steam与VFUN平台,2023年12月21日大家官方网站妥当敞开,游戏定于2024年1月25日妥当开服。
游戏谋划曾公开暗示,《疾风之刃:零》对战役均衡及老化系统进行了全面优化,将给玩家带来更友好的体验。
此外,官方还声称游戏预约东谈主数已达15万,但这一数据的真确性外界无从验证。
让东谈主哭笑不得的是,相近开服时,玩家发现已无法在Steam平台搜索到这款游戏。随后官方说明称,当今若想游玩《疾风之刃:零》,只可通过VFUN平台下载。
对于运营商这种临时变卦的作念法,玩家浩大暗示不悦,吐槽声四起。
长篇大套,由于《疾风之刃:零》历久依托自家平台进行阻塞运营,外界难以傍观其真确运营数据,但从VALOFE再次回首将眼神投向Steam平台的动作来看,其现存运营发扬惟恐难言期许。
2024年7月18日,VALOFE牵手株式会社G・O・P推出《疾风之刃:零》,试图再次通过Steam平台重塑《疾风之刃》IP价值。
结果,2025年5月8日,官方就发布了停运公告……
这么算下来,《疾风之刃:零》在VFUN也才一年半时期,而在steam上,唯有一年寿命。
至此,《疾风之刃》成了当年式。
说在终末:
《疾风之刃》的终结,像一场恢弘的炊火,这款被奉求“3D版DNF”厚望的作品,最终却在运营的迷雾与交易的悉数中燃尽余温。
当一款游戏同期领有“不错玩的动画”的质感与“超动作”的灵魂,为何如故没能逃过上线即巅峰,运营即下坡的宿命?
它的故事结果了,但那些对于如何看护一款好游戏的念念考还在陆续欧洲杯体育,这是游戏开辟商、运营商需要一王人起劲攻克的辛苦。
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